Presentación: UX y Diseño de Interacción: Usabilidad aplicada. Santiago Bustelo

UX (Diseño de Experiencia de Usuario) y Diseño de Interacción, son nuevas disciplinas de diseño relacionadas con Diseño Industrial, Diseño Gráfico, Usabilidad e Ingeniería de Software.

En la charla se presentó diferencias y puntos en común del Diseño de Interacción con el Diseño Gráfico y Diseño Industrial. Además, de las nuevas habilidades que requieren los profesionales del diseño para desempeñarse dentro de estas disciplinas, y sobre técnicas y metodologías de trabajo específicas.

Se mostró cómo un programador, un diseñador visual y un diseñador de interacción resolverían el mismo caso de ejemplo, exponiendo las diferencias de criterio y proceso, y aplicando un modelo cuantificado para comparar los resultados.

Temario

UX y Diseño: definir cómo es, cómo funciona y cómo luce un producto digital

Disciplinas de diseño, entre lo abstracto y lo concreto: Diseño de Experiencias (UX), Diseño de Interacción (IxD): Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores experiencias para más usuarios.

Diseño de Interfaces: define los elementos concretos empleados en la interacción.

Diseño visual: Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto.

Funciones del diseño: presentación, información, uso

Usabilidad: forma y función. La usabilidad de una interfaz es una medida de la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual determinados usuarios pueden alcanzar determinados objetivos en un entorno particular con dicha interfaz. (ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 11 – 1997).

Un ejemplo de proceso de diseño aplicado a un caso

Producto: Software de administración de un videoclub. Nuestros personajes: Programador, diseñador, emprendedor.

  • Enfoque del Programador
    Tres entidades: Películas: Datos; Clientes: Datos; Alquileres: Relaciones. Operaciones: Alta, baja, modificación y consulta para cada entidad.
  • Enfoque del Diseñador
    Metáforas. Películas: DVDs; Clientes: Fichas; Alquileres: Ficha + DVD.
    Representación, Experiencia inmersiva, Fotorealismo.
  • Enfoque del Emprendedor

Relevamiento competitivo, Definición del mercado, Especificación, Recursos y plan de trabajo

Problemas comunes a estos enfoques: diseño sin intención / autoreferencial. El usuario final no participa del proceso. Proceso lineal. Falta de metodología. Falta de política de calidad.

Diseño y Usabilidad: siempre ocurren. A un producto no le “falta” diseño o usabilidad; en todo caso, su diseño o usabilidad son malos. Son atributos cualitativos intrínsecos al producto: Como la performance, no se pueden “agregar”. Son definidos por el elemento más débil y afectados por todos los que construyen el producto. Proceso lineal vs. Proceso convergente.

Incorporando UX a nuestro ejemplo

Filosofía de Diseño Centrado en el Usuario: Creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo de su parte.

Proceso de Diseño Centrado en el Usuario: Conocer a fondo a los usuarios finales reales. Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones. Poner a prueba lo diseñado.

Caso Centrado en el Usuario: Proceso de diseño y desarrollo convergente e iterativo. Evaluación competitiva, identificación de oportunidades. Definición preliminar del modelo. Validación y ajuste del modelo con usuarios. Priorización y estrategia de versiones. Prototipado de la interfaz. Pruebas con usuarios y ajuste de prototipos. Metodología ágil. Pruebas de usabilidad y QA antes de cada lanzamiento.

Calidad y cuantificación. Modelo KLM-GOMS. Comparación de los ejemplos previos. Desarrollo de la solución desde principios racionales de diseño y criterio de aceptación. Proceso de exploración y puesta a prueba.

Conclusiones: No hay Experiencia de Usuario sin usuarios.

Proceso iterativo de análisis y diseño centrado en la operación del usuario.

Bases racionales, cuantificación, calidad.

Obtener producto como resultado de un proceso, y satisfaciendo metas.

Charla presentada en:

  • Microsoft Regional Architect Forum 2008
  • Microsoft MIX 2008
  • Día de la Usabilidad – Bogotá, Colombia, 2011
  • UTN Tucumán, 2012
  • Universidad de la Cuenca del Plata, 2013

Video (Día de la Usabilidad – Bogotá, Colombia 2011)

Video (Día de la Usabilidad – Bogotá, Colombia 2011)