No entender al Diseño en su dimensión de toma de decisiones

Ya he documentado el problema de considerar al diseño sólo como ejecución, sin interesarse en los procesos de toma de decisiones.

Este entendimiento superficial es esperable de un cliente cuyo primer contacto con el proceso de diseño, es el propio proyecto que lo involucra.

El problema es cuando no hay en el equipo de UX una persona con experiencia y autoridad para facilitar todo lo que hace al proyecto. Entonces, el barco queda a capricho del cliente proclamado como “capitán”, cuando su interés y experiencia son los de un “turista”.

Necesitamos una nueva figura en los proyectos, con experiencia y autoridad para dirigir los procesos.

Así como existen los directores de cine, nuestros proyectos también necesitan una persona competente que les dé cohesión, que esté presente desde el inicio hasta después del lanzamiento.

Propongo llamar a este rol “Director de la UX”, entendido no como la persona que dirige al equipo de UX, sino como la persona experimentada, con debida capacidad y autoridad, para asumir la responsabilidad de que lo que terminen experimentando los usuarios, esté alineado con los objetivos del proyecto.

Esto es, recuperar en el proceso la definición original de Don Norman al acuñar el término “Experiencia de Usuario” y luchar contra la devaluación UX.

Alto Juniority

Todo diseñador y desarrollador pasa por la etapa Junior, donde su mayor foco está en lo técnico. En esta etapa, los proyectos son tomados como oportunidades para practicar algo nuevo. Es normal que un nuevo proyecto traiga nuevos desafíos. También es muy sano poder sacarnos las ganas de probar nuevas técnicas y herramientas que podríamos aplicar.

El problema es cuando no hay ninguna persona con experiencia para dirigir el proceso y equilibrar las cosas. Y por experiencia me refiero a que haya vivido la presión, la pasión y la adrenalina de crear algo nuevo, en un proceso de construcción que nos hace crecer también a nosotros mismos. Alguien que haya logrado que un proyecto no sea simplemente un encargo, sino algo que se vive y que transforma a quienes lo viven. Y todo eso, logrando un producto que la gente pueda usar y de lo que podemos estar orgullosos.

Esto es, alguien que haya madurado profesionalmente hasta lograr que los proyectos sean eventos positivos para todos los involucrados, ya sea como parte del proyecto, o como usuarios o explotadores de su producto.

Sin una persona con experiencia al frente, los proyectos terminan moldeados por dos fuerzas:

  • Por un lado, la ansiedad, inexperiencia y presupuesto de los clientes exigiendo garantías,
  • Y por el otro, vender al equipo como el experto con la solución a la mano… cuando en realidad, todo equipo necesita de un espacio creativo, autonomía y capacidad de maniobra para conocer el campo del problema, a la vez que poner a prueba nuevas técnicas y herramientas a la altura del desafío.

De esta cinchada sólo pueden salir perdiendo todos.

¿Qué es lo que no sabemos que no sabemos?

El campo de diseño se puede dividir en tres espacios:

  • Lo que sabemos que sabemos,
  • Lo que sabemos que no sabemos,
  • Lo que no sabemos que no sabemos.

Cuanto menos experimentado sea un equipo, el primer espacio será previsiblemente más pequeño.

Pero además, también los otros serán ignorados. Porque sin experiencia y métodos maduros, no es posible la exploración de los otros espacios. Particularmente del último, donde hay más riesgos y oportunidades.

Necesitamos una nueva figura en los proyectos, con experiencia y autoridad para dirigir estos procesos.

Necesitamos un nuevo rol, con experiencia y autoridad: la Dirección UX.

Existen los directores de cine, que pueden no ser los expertos en ninguna de las áreas que dirigen. Pueden no saber actuar, montar un decorado o resolver los detalles de un guión, pero saben cómo sacar lo mejor de las personas que sí saben hacerlo.

De la misma manera, nuestra industria necesita una figura con experiencia y autoridad creativa para dirigir equipos de creativos, porque diseñar y desarrollar software son disciplinas esencialmente creativas.

Ya probamos con figuras propias de los negocios, las ingenierías y hasta los deportes, como Managers, Heads, Leads, Scrums y Squads. ¿Y si aprendemos de la industria del cine, que nos lleva más de 100 años de ventaja logrando que equipos realmente multidisciplinarios, logren sacar adelante productos creativos?