Santiago Bustelo, nuestro Director de Diseño, asistió a la última edición de Interaction 15 en San Francisco, donde Mike Monteiro, uno de los oradores principales, ofreció una charla donde enumera los errores más comunes de los diseñadores al presentar su trabajo. La particularidad de la presentación fue el efecto que tuvo en la audiencia, logrando una gran ovación que demostró que la habilidad de comunicación es una materia pendiente dentro de la comunidad de diseño a nivel internacional.

Mike Monteiro en ISA15

Los 13 errores mas frecuentes de los diseñadores – Mike Monteiro en Interaction 15

 

Este es un resumen de los 13 errores que los diseñadores hacen durante las presentaciones con los clientes, pero recomendamos ver el video con la charla donde desarrolla más en detalle cada uno de estos puntos porque no tiene desperdicio. No solamente por el contenido, sino por la forma en que lo hace, que no tiene nada que envidiar a un comediante. Estén preparados para aprender. Y para reirse. Mucho.

  1. Tratar de agradar al cliente: el cliente nos contrata para solucionar un problema determinado, pero muchas veces, y sin darse cuenta, nos pide cosas que no se ajustan a sus propios intereses. Justamente, nuestro trabajo consiste en mostrarle la solución que mejor satisface sus necesidades y no la que más le gusta. Si bien esto puede llevar a algunas conversaciones difíciles, esto también es parte del trabajo del diseñador. Tratar de agradar al cliente puede funcionar la primera vez, pero a la larga no le sirve a ninguno de los dos.
  2. No inspirar confianza: es fundamental que el diseñador le transmita inequívocamente al cliente que contrató a la persona apropiada para el trabajo. Por eso, durante la presentación el diseñador tiene que demostrar ser la autoridad en diseño que el cliente contrató. Es importante dar la presentación parado. La actitud corporal y la voz son más firmes cuando se está parado en vez de apoltronado en la silla.
  3. Empezar por disculparse: al momento de comenzar la presentación, es importante no empezar dando las disculpas. Si hubo algún problema, ya debería haberse explicado antes de llegar a la reunión. Al entrar en la reunión hay que estar listos para presentar el trabajo realizado de manera contundente y con confianza en lo que se hizo.
  4. No dar contexto: todos los invitados a la reunión tienen que saber por qué están convocados, de qué se trata el proyecto, en qué etapa está y, sobre todo, qué se necesita de ellos y por qué es importante que estén ahí. Sino, vamos a tener una sala llena de gente que se la va a pasar mirando el celular y nuestro trabajo va a pasar desapercibido.
  5. Ofrecer un tour a través del diseño: no hace falta explicar lo obvio, y todo aquello que los asistentes pueden ver por sí mismos lo es. No es necesario señalar en qué lugar se situó el logo o el buscador. Lo que sí es imprescindible en esta instancia es los beneficios de las decisiones tomadas en materia de diseño y cómo impactan en los objetivos del negocio. “Vender” por qué el diseño propuesto es mejor que las alternativas dados los objetivos del proyecto, tiene más sentido que dar un recorrido guiado a través del diseño.
  6. Tomar notas: mientras uno está dando la presentación hay que dedicarse exclusivamente a ello. Si hay notas que tomar, pedirle a otro que lo haga y, luego de finalizada la charla, enviar las notas a todos los participantes para asegurarse de que todos están en el mismo plano.
  7. Leer la presentación: es importante llegar preparado para la presentación y para eso, haber practicado antes es fundamental. Si bien tener notas que sirvan como guía es útil, no es recomendable estar leyendo. La presentación es un show y debería ser preparada teniendo esto en mente. Debe involucrar y entretener al público, generando un clima y un ritmo que los entusiasme y mantenga entretenidos. “Ser un científico cuando se está trabajando, y un encantador de serpientes al momento de la presentación” es la recomendación que resume este punto.
  8. Ponerse a la defensiva: el producto no es una extensión del diseñador ni una expresión personal suya. Es un trabajo que tiene como fin cumplir un objetivo de negocio concreto. El cliente tiene derecho a criticarlo y la actitud del diseñador debe ser la de escuchar, tomar lo que sirve y expresar aquello con lo que no está de acuerdo. Hay una diferencia entre saber defender el trabajo realizado y ponerse a la defensiva.
  9. Hablar de la tipografía: a los clientes no les importa la tipografía. Y cuando les importa nos preguntan. La selección tipográfica es una decisión técnica. Al igual que el color. Los técnicos somos nosotros y pedir input al respecto es poner al cliente en un terreno que desconoce, y por lo cual nos va a dar input que no solamente puede no servir, sino que, además, va a esperar ver su opinión reflejada en nustro trabajo. 
  10. Hablar de cuánto esfuerzo llevó el diseño: a los tomadores de decisiones que asisten a una reunión de presentación del diseño, no le interesa saber cómo fue todo el recorrido hecho hasta llegar al trabajo final. No es necesario mostrar 30 horas de diseño mediocre hasta llegar a la versión final. Además queda como si se estuviera pidiendo validación y ese no es el lugar para hacerlo.
  11. Responder a las preguntas como si se tratara de solicitudes de cambio: diálogos como este son muy frecuente de escuchar: 
    A: “¿Por qué esto es verde?”
    B: “¡Puedo cambiarlo!”
    Si uno de los interlocutores hace una pregunta, sólo hay que responderla, dando el motivo de la decisión tomada. 
  12. No guiar el feedback del cliente: una de las peores preguntas a realizar es “¿Qué te parece?” (la peor es la que viene en el próximo punto). Preguntas tan amplias como esa conducen el intercambio con el cliente hacia cuestiones que, en definitiva, al diseñador no le resultan útiles. Por este motivo, se hace necesario saber de antemano cuáles son las respuestas que necesitamos de parte del cliente e ir guiando el feedback durante la reunión para obtener esa información. Algunas sugerencias de preguntas para guiar la conversación son: “¿Este diseño refleja la marca?”, “¿Refleja las necesidades de tus usuarios que vimos en la fase de research?”, “¿Tiene coherencia con tu estrategia de publicidad?”. Preguntas más específicas, permiten conducir el feedback hacia la información necesaria para construir un producto exitoso.
  13. Preguntar “¿Te gusta?”: el cliente no contrató un diseñador para hacer algo que le guste, sino que cumpla sus objetivos de negocio. Hacer este tipo de pregunta lleva la conversación hacia un plano muy subjetivo y se aleja de lo importante, es decir, si el diseño cumple o no con esos objetivos.  

 

Este es el video de la charla de Interaction 15 donde Mike Monteiro desarrolla todos estos temas. Además, como dijimos, es imperdible. 

Mike Monteiro: Keynote from Interaction Design Association on Vimeo.

 

Fuentes utilizadas:

13 Ways Designers Screw Up Client Presentations

Videos de Interaction 15